Nous assistons à une réelle effervescence technologique avec la 5G, la robotique, la robotique, la biologie synthétique, l’ordinateur quantique, le véhicule autonome, les drones, l’intelligence artificielle, l’Internet des objets, l’imprimante 3D, et beaucoup d’autres choses encore. Comment peut-on identifier les technologies qui sont promises au plus grand potentiel de marché ? Voici une question que je me suis posée en lisant l’un des derniers rapports de la banque d’investissement américaine, Goldman Sachs, portant sur la valorisation des technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Ce rapport, rédigé par Heather Bellini, DG de la BU média et Technologie chez Goldman Sachs, montre que la réalité virtuelle et la réalité augmentée pourraient s’appliquer à 9 cas d’usage pour générer 80 $ milliards d’ici 2025.
Je souhaiterais ici, non pas résumer le propos de la banque d’investissement, mais plutôt restituer comment ils sont parvenus à déterminer que la réalité virtuelle et la réalité augmentée affichent un tel potentiel de marché. Au passage, parmi les 80 $ Mds, $11,6 Mds seraient dévolus au secteur du jeu vidéo. Comment sont-ils arrivés à une telle estimation ? Quelle méthode de valorisation des technologies du futur ? Répondre à cette question doit permettre aux investisseurs, aux dirigeants, aux entrepreneurs et aux innovateurs de préférer s’intéresser à une technologie plutôt qu’à une autre afin d’allouer les ressources de la manière la plus judicieuse possible.
Avant toute chose, quelques éléments de contexte : le chiffre de $11,6 Mds correspond à l’ensemble du cas d’usage dévolu aux jeux vidéo. Mais dans les propos qui vont suivre, je ne vais traiter que d’un segment particulier : celui de la réalité virtuelle et la réalité augmentée appliqué aux consoles de jeux vidéo. Par conséquent, est exclu de mon analyse le fait, par exemple, d’utiliser son Smartphone comme outil de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, le fait d’équiper sa télévision d’option permettant d’offrir une expérience de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, ainsi que d’autres possibilités techniques.
I/ Première étape pour valoriser les technologies du futur : se projeter jusqu’en 2025
Dans une toute première étape, valoriser les technologies du futur demande de se projeter d’ici 2025. Se projeter à moyen terme permet déjà de distinguer deux temporalités différentes :
- le court terme allant aujourd’hui à l’année 2020 et,
- le moyen terme allant de 2020 à l’année 2025.
II/ Se projeter à court terme : de 2017 à 2020
Pour se projeter à court terme, la banque d’investissement s’appuie sur la structure industrielle existante aujourd’hui. Elle pose deux questions relativement simples.
- Parmi les grandes entreprises présentes dans le secteur du jeu vidéo, lesquelles auraient intérêt à développer une offre en matière de réalité augmentée et en matière de réalité virtuelle ?
- La même question est posée aussi au niveau de la demande : parmi les consommateurs passionnés de jeux vidéo au travers des différentes consoles de jeux vidéo, quel pourcentage pourrait être tenté de s’équiper pour jouer en réalité virtuelle et en réalité augmentée ?
En procédant ainsi, on parvient à la fois exprimer le potentiel de la demande et le potentiel de l’offre, en ne s’appuyant que sur des acteurs existants
Ensuite, on procède à une segmentation de l’offre. On voit par exemple que la réalité virtuelle appliquée aux jeux vidéo peut se segmenter selon différents produits particuliers, la console de jeux vidéo, le Smartphone augmenté d’un casque de réalité virtuelle, le casque à réalité virtuelle en tant que telle, et d’autres choses encore.
Du côté de la demande, on procède à une segmentation des consommateurs selon leur appétence à jouer aux jeux vidéos. On aboutit au schéma ci-dessous :
III/ Scénarisation du court-terme (2017-2020)
Sur la base d’une analyse l’offre et de la demande, on établit trois scénarios distincts adoption : le scénario d’adoption accéléré, le scénario d’adoption différée et le scénario mitoyen, qualifié de scénario de base.
Regardons en particulier le segment de marché portant sur les consoles de jeux vidéo et le PC (« Console and PC Gaming »).
Le scénario de base s’appuie sur une partie des consommateurs passionnés
On construit le scénario de base en s’appuyant sur le joueur de jeu vidéo passionné, c’est-à-dire ce segment de 34 millions de consommateurs qui cumulent 22 heures hebdomadaires aux jeux vidéo au sein de deux plates-formes de jeux : la Sony Playstation et la Xbox One de Microsoft. On suppose que sur une période de cinq ans, ce sont ces consommateurs-là qui vont s’équiper de matériel permettant de jouer à la réalité virtuelle. Il semble d’ailleurs que ces consommateurs passionnés, très présents sur la plate-forme de PlayStation, se réjouissent de ce que Sony cherche à créer du contenu pertinent pour la réalité virtuelle.
Le scénario d’adoption accéléré suppose l’équipement de la totalité des consommateurs passionnés
On construit le scénario d’adoption accélérée en supposant que la totalité des joueurs passionnés, c’est-à-dire ceux qui jouent plus de 22 heures hebdomadaires, s’équipe de matériel permettant de jouer la réalité virtuelle. Ainsi, l’ensemble des joueurs passionnés des plates-formes de la PlayStation, de Livebox, de Steam et d’un certain nombre d’autres plates-formes d’ordinateurs personnels s’équiperait en matière de réalité virtuelle.
Le scénario d’adoption différé est marqué par des difficultés d’offres de jeux et des lacunes techniques
Enfin, on construit le scénario d’adoption différée en supposant que seuls 10 % des joueurs passionnés présents sur la plate-forme de la PlayStation et de Steam s’équipe de casques à réalité virtuelle. On suppose alors à la fois un problème de création de contenu de la part des acteurs est aussi un problème de performance technologique. En effet, en effet, si la capacité d’affichage n’est pas encore au rendez-vous, alors, le joueur pourrait vivre une sorte de cyber maladie (« cybersickness »). Il s’agit d’une sorte de nausée que pourrait ressentir le joueur lorsque l’image qu’il a devant ses yeux ne correspond pas à ce qu’il devrait voir car il y a une période de latence du fait de capacités de calcul insuffisantes.
Ainsi, on le voit, les trois critères qui permettent de différencier les trois scénarios de croissance sont les suivants :
- la disponibilité de contenus en matière de réalité virtuelle,
- les capacités de calcul et le taux d’affichage,
- le taux d’adoption et le taux d’équipement des joueurs passionnés sur l’ensemble des plates-formes de jeux ou sur quelques-unes d’entre elles
Voici donc les éléments qui permettent de valoriser la technologie de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans le secteur des jeux vidéo à l’horizon 2020 mais comment valoriser ces technologies dans le secteur. Mais comment valoriser ces technologies à l’horizon 2025 ?
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