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La réalité virtuelle et la réalité augmentée en 3 questions


virtual-reality - Le Journal du Geek

Entre 2014 et 2016, plus de 3,5 milliards de dollars sont consacrés à des startups souhaitant développer des applications en matière de réalité virtuelle et réalité augmentée, à quoi il faut ajouter l’acquisition d’Oculus par Facebook pour un montant de 2 milliards de dollars. Pourquoi un tel engouement?

I/ Pourquoi s’intéresser à la réalité virtuelle et la réalité augmentée aujourd’hui ?

D’une part, les récentes acquisitions de Facebook, Google, Apple et un certain nombre de brevets déposés par les entreprises du digitale, laissent supposer que la réalité virtuelle et la réalité augmentée relèvent d’enjeux importants.

  • En effet, en 2014, le réseau social américain, Facebook, fait l’acquisition d’une startup de réalité virtuelle, Oculus, pour le montant de 2 milliards de dollars.
  • Plus récemment, Apple et Facebook se sont associés pour créer des réalités lunettes à réalité augmentée ergonomique, pratique, et agréable à porter.
  • Enfin, le président-directeur général d’Apple, Cook, a récemment indiqué que bientôt, les technologies de la réalité augmentée et la réalité virtuelle seraient tout aussi indispensables dans notre quotidien que le spectre.

D’autre part, selon la banque d’investissement américaine Goldman Sachs, la réalité virtuelle et la réalité augmentée devraient permettre de créer un marché dont la valorisation est comprise entre 15 milliards de dollars et 110 milliards de dollars d’ici 2025. De nombreux secteurs pourraient tirer bénéfice de ces technologies novatrices : la grande distribution, l’ingénierie, les jeux vidéo, l’éducation, la santé, parmi d’autres.

Enfin, l’intérêt pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée n’est pas nouveau. Dès les années 90 on assiste à la conception de consoles de jeux vidéo proposant une expérience de réalité virtuelle. En 2011 et 2012, le moteur de recherche Google met sur le marché les “Google Glass” pour proposer des fonctionnalités de réalité augmentée. Mais il semble que ces initiatives passées butent sur le manque de puissance informatique disponible à cette époque-là.

Mais, aujourd’hui, l’essor exponentiel des capacités de calcul devrait permettre de répondre aux besoins de capacité informatique nécessaire. On connaît la rumeur selon laquelle le prochain iPhone serait doté de capacité de réalité augmentée. Une autre rumeur persiste sur un nouveau lancement de “Google Glass”.

 

II/ Réalité virtuelle et réalité augmentée : Quels points communs ? Quelles différences ?

La réalité virtuelle vise à immerger les utilisateurs dans une réalité alternative, fabriquée de toutes pièces. En offrant une vision à 360 °, l’utilisateur, qui peut avancer dans ce monde virtuel comme on avance aujourd’hui dans le monde virtuel des jeux vidéo, est tenté de penser que ce monde virtuel correspond à sa réalité. D’une certaine manière, la réalité virtuelle ressemble aux mondes virtuels qui sont accessibles dans de nombreux jeux vidéo. Mais la différence avec les mondes virtuels du jeux vidéo provient du fait que ces mondes virtuels ne s’affichent que dans le cadre restreint d’une télévision. Celui-ci reste extérieur à la réalité virtuelle plutôt qu’à l’intérieur de celle-ci. Dans la réalité virtuelle augmentée de casque à réalité virtuelle, l’utilisateur est plongé dans ce monde virtuel, comme s’il en faisait partie.

La réalité augmentée ne cherche pas à plonger l’utilisateur dans un autre monde. La réalité augmentée consiste à proposer des informations qui viennent étayer, documenter, chiffrer ce que l’utilisateur peut voir dans son quotidien. Ces informations apparaissent en surimpression sur le média de l’utilisateur.

Autrement dit, là où la réalité virtuelle cherche à plonger utilisateur dans un autre monde, la réalité augmentée cherche au contraire à rapporter des informations factuelles à l’utilisateur pour mieux comprendre son environnement.

  • C’est pour cette raison que beaucoup d’innovateurs et beaucoup d’investisseurs, s’attendent à ce que la réalité augmentée trouve des débouchés commerciaux dans le domaine professionnel. Par exemple, un utilisateur qui se trouve dans une salle de machine pourrait être aidé s’il a des lunettes à réalité augmentée. Sur ses lunettes apparaîtraient toutes sortes d’informations : l’état de fonctionnement, l’état d’usure, les éventuels gestes de maintenance qu’il faudrait réaliser…

  • A l’inverse, la réalité virtuelle, avec sa promesse d’échapper au monde, pourrait trouver davantage de débouchés sur le marché du consommateur. Bien évidemment, le jeu vidéo apparaît comme le premier marché cible à la fois parce qu’il est constitué de consommateurs très technophiles et aussi parce que le besoin d’évasion est une des motivations principales pour s’adonner aux jeux vidéo. Mais, on voit déjà fleurir des expérimentations dans des domaines “un peu plus sérieux”.

Une entreprise propose à ses clients cherchant à se procurer un bien immobilier de rendre visite aux appartements désirés par le biais de la réalité virtuelle.

Un hôpital forme certains de ses chirurgiens à des opérations complexes par le biais de la réalité de virtuel (vers le milieu de la vidéo ci-dessous).

III/ Comment positionner son entreprise pour tirer parti de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ?

 

En tout premier lieu, au cours d’une première phase, ce qui compte, c’est d’identifier un problème qui répond aux conditions suivantes :

  • Il s’agit d’un problème important dans la chaîne de production et dans la chaîne de valeur de l’entreprise.
  • Ce problème occasionne des coûts élevés qui se chiffrent au minimum en dizaines de millions d’euros.
  • Ce problème n’est pas circonscrit à un département de l’entreprise mais il est contraire partagé par plusieurs départements au sein d’une entreprise. Autrement dit, c’est un problème commun, largement partagé. Il est prévalent.
  • Enfin, si le problème était effectivement résolu, il permettrait de générer une satisfaction client beaucoup plus importante. Les commerciaux en sont convaincus; les investisseurs aussi. Cette satisfaction client renouvelée peut être anticipée et même mesurée. Il semble cohérent que cette satisfaction client nouvelle permette de générer des revenus supplémentaires. Ces derniers sont également mesurés.

Une fois qu’un tel problème est identifié, il faut, dans une deuxième phase, rassembler les équipes les plus technophiles de l’entreprise pour voir dans quelle mesure la réalité virtuelle et la réalité augmentée permettent effectivement de résoudre le problème en question. Bien évidemment, dans l’hypothèse où la réponse négative, cela n’est pas grave. Cela montre que les équipes technophiles regroupées sont sincères et désintéressées.

S’il apparaît que la réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent effectivement une solution concrète et opérationnelle aux problèmes identifiés, alors, dans une troisième phase, se rapprocher d’un acteur technologique expert en la matière pour développer la solution de façon opérationnelle.

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